03:12 2020年07月04日
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2017年、ロシアにブレイン・マシン・インターフェースを使った初の多人数ゲームのデモ版が登場するかもしれない。専門家たちによると、ゲームではプレーヤーの本当の感情がリアルタイムでゲームキャラクターに伝達されるという。

ブレイン・マシン・インターフェースの開発者は、大統領の国家技術イニシアティブの枠内で形成されたグループ「ニューロネット」のメンバーだ。ブレイン・マシン・インターフェースを使った新ゲームと、いま子供にも大人にも人気の一般的なコンピューターゲームとの違いは何か?「ネイロマティックス」社のウラジーミル・スタトゥト最高経営責任者は、次のように語っている-

メドヴェージェフ首相 プレイヤーの感情を伝えるオンラインゲームのプレゼンテーションに訪れる
© 写真 : Neuromatix
メドヴェージェフ首相 プレイヤーの感情を伝えるオンラインゲームのプレゼンテーションに訪れる

「コントローラーは、プレーをより効果的にする新たな種類のものとなる。しかし最も重要なのは、私たちがゲームに感情的な要素を取り入れることだ。なぜこれが重要なのか?一般的なゲームでは、人間がそのゲームで要求されていることを実行する。例えば、架空の敵を殺したり、あるいは通常の生活では反社会的、さらには不道徳だと考えられている別のアクションを実行する。コンピューターゲームではそのようなことが簡単に行える。なぜならゲームには、非難されるべき行為に対して本物の感情的な『報い』がなく、感情のデータを言葉ではないもので伝える方法もないからだ。しかしブレイン・マシン・インターフェースを使ったゲームは、プレーヤーの感情をリアルタイムで判断することができる。例えば、もしプレーヤーが何らかのネガティブな行動を無意識のうちにした場合、それはこのような行為がプレーヤーの癖になるとは限らない。

しかしブレイン・マシン・インターフェースのシステムが、プレーヤが殺害をして喜びを感じ、気分が高揚したのを記録した場合には、否定的な結果となる。そしてゲームの内容は、プレーヤーが自分の犯した行動のネガティブ性を理解するのを促進するように変更される。これは極端な例だが、非常に特徴的だ。こんにち人々はSNSで、実生活では絶対に口にしないような発言をして、他人を罪悪感も感じずに侮辱している。彼らはそんなことをしてもSNSでは完全に落ち着き払っている。なぜなのか?それは彼らにも感じたことを言葉ではないもので一瞬にして伝達する手段がなく、自分たちの行動に対する相手の反応も受け取らないからだ。そこで私たちは、この反応をゲームに導入することにした。このようにしてゲームは、今オンラインゲームの複数の利用者たちに頻繁に起こっているような非社会化ではなく、プレーヤーの社会化に関する作業を始めるのだ。」

プレイヤーの感情を伝えるオンラインゲームは、教育プロセスにも役立つことができる
© 写真 : Neuromatix
プレイヤーの感情を伝えるオンラインゲームは、教育プロセスにも役立つことができる

さらにもう一つ、重要な違いがある。利用者がコンテンツを習得するために行う努力を評価し、それを基盤にして、ゲームの中にプレーヤーの知識を増やすための新たな情報が加えられる。それはプレーヤー一人ひとりのために個別に行われる。スタトゥト氏によると、このユニークなオンラインゲームは、ロシアのSNS「フ・コンタクチェ」で2017年にも利用可能となる。スタトゥト氏は、次のように語っている-

「私たちが今ロシアのSNS『フ・コンタクチェ』と議論しているゲームのデモ版を、ユーザーは、コンテンツに対する彼らの心理的・感情的な印象を読み取るアプリケーションという形で利用できるようになる。すなわち記事を読んだり、動画を見たりしながら、利用者は『いいね』を押したり、誰かのコメントを読む必要がないということだ。システムがコンテンツに対する利用者の心理状況を読み取り、利用者が許可した場合には、自動的にそれをダウンロードする。これは、例えば動画の閲覧人数や、動画への関心や反応を客観的に判断するなど、統計をとることも可能とする。」

スタトゥト氏は、そして重要なのは、この反応が閲覧者の客観的な反応ではなく、感情的な反応のみによって判断されるということだと強調している。

 

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